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先週はお盆休みのため休刊させていただきました。
みなさま、どんなお盆休みを過ごされましたか?
私は例年通り、「ヨメの実家でだらける」を実行してきました。ヨメとはいえ、ヨソの家でよくもまあこんなにだらけられるなと、自分でも頭がおかしいのではないかと思います。
とはいえ、仕事もまあまあしました。AIを使って、新商品の開発っぽいことなんぞしてました。
と言ったら聞こえはいいですが、途中までつくっていたものをAIが忘れやがって、その復旧でほとんど終わってしまいました。進捗でいったら103%くらい(泣)。200%は進捗したかったのに。
しかし、今のAIやら何やらはすごいですね。昔のファミコンと比べたら、その進化は恐ろしいほどです。
昔のファミコンなんて、面をクリアしていくと途中でバグったり(ハドソンのボンバーマン)、全クリの仕方が誰もわからなかったり(タイトーのたけしの挑戦状)、本当にようわからんゲームもありました。


それに比べたら、今のゲームやAIって本当にすごい。
さて、本日のお話です。
本日は、「クリエイティビティは顧客にあり」というようなお話をしてみたいと思います。
「なんでそんな使い方した?」
ゲームの話がつづくんですけどね。先日、所属している経営者団体に「ファミコン部」なる部活が誕生しました。
で、記念すべき第一回の登壇者は、なんとあの「ストリートファイターII」をつくりあげた西谷さんでした。
50歳前後のみなさんは、男性であればストリートファイターII、通称「ストII」をほとんどの人がやったことがあると思います。私も高校生のころめちゃくちゃやりました(スーパーファミコン版)。
ちなみに、私は春麗(チュンリー)をよく使っていました(笑)。あ、マリオカートは「ヨッシー」です(どうでもいいですね)。
そんなストIIをつくった西谷さんのお話は、もうめちゃくちゃ面白かったです。
西谷さん(出典:ゲーム文化保存研究所)
この「ゲーム文化保存研究所」の所長で、記事にも登場する大堀さんが、私の所属する経営者団体の先輩です。西谷さんとは盟友という感じ(大堀さん、写真お借りしました)。
また、ストIIが生まれたころのカプコンの事業部長だった岡本吉起さんという伝説のプロデューサーには、実はひょんなことから会ったことがありました。
岡本吉起さんと西谷さんの対談動画
なんでか知らないですが、友だちが経営する「酒を出すワンピース屋さん」に遊びに行ったときにいたんですね。
友人が岡本さんのことを「神」と呼びながらもアゴで使っていて、どんな関係なんだと思っていました。
岡本さんも岡本さんで「オレの時給いくらか知ってんのか!?」とか文句を言いながら言いなりになっていました(笑)。
で、話を聞いていくと本当に神じゃないですか。
岡本さんはカプコンから独立し、さまざまな失敗を経て借金17億をこしらえました。その後、「モンスターストライク」の大ヒットで一発逆転。
岡本さんの時給やお正月三が日のモンストの売上(一緒に呑んだのが1月頭だった)など、ここには書けませんがリアルに聞いて、「マジ神」と思いました。
友人と岡本さんの出会いも、話を聞くと変でした(笑)。
そのワンピース屋さんは青山の雑居ビルの空中階にあり、決して良い立地とはいえません。
そんな店に、岡本吉起さんはビルの入口にあるA看板だけを見てフラッと入ってきたのが、その友人と知り合ったキッカケらしいです。
なんでワンピース屋さんにひとりでフラッと入ってくるんだ。その友人も、逆に怖えだろ、知らないオッサンがひとりで入ってきたら(笑)。
天才の考えることや行動はよくわかりませんね。
西谷さんとは、そんな岡本さんの話でも盛り上がりました。
で、本題はそんな話じゃないんですよ。
西谷さんから聞いた話は興奮するものばかりでしたが、その中でもビジネスの視点で面白いなと感じたものがありました。
ストIIアーケード版ってありますよね。わかりやすくいえば「ゲーセンでやるストII」です。
あれって、向かい合って戦いますよね。
こういうやつ。向こう側に対戦相手が座ります(出典:ゲーム文化保存研究所)
これって、当時のカプコンや西谷さんが考えたんじゃないって知ってました?
これ、とあるゲームセンターが勝手にやったことなんだそうです。
向かい合う筐体(ゲーム機)が登場する前は、対戦しようと思ったら隣同士に座らないといけませんでした。
友人同士ならいいけど、知らない人が隣にいきなり来て対戦してきたら、ちょっとおかしいというか怖いですよね。
これにより、対戦がメインのストIIは、ゲームとして秀逸なのにいまいちヒットしきりませんでした。
そこでとあるゲームセンターで先ほどの向かい合った筐体が生まれました。これによりストIIは大爆発ヒットします。
ちなみに、これって海外だとあまり市民権を得ていないようです。
向かい合って戦ったら、相手がどんなヤツかわからないだけに負けたときにむかつきすぎて刺しにいってしまうかもしれない、という声があったほどだそう。うん、物騒。
いずれにせよ、私がこの話で興奮したポイントは、「カプコンや西谷さんが考えたわけではない」という部分。
まさに「クリエイティビティは顧客にあり」という話なんです。
で、この話を聞いて、ゲームつながりということで思い出したことがあります。
これもおそらくアラフィフしかわからないと思いますが、昔、ハドソンというゲームメーカー(今はなくなってしまった)から、こんな商品が販売されていたのを覚えていますか?

これ、シュウォッチというおもちゃです。何ができるかというと、「ボタンを連射する」だけのゲーム。
なんでこんなモノが流行ったか?
当時「高橋名人」という人がいました。我々1976年生まれの50歳にとっては、小学生のころに知らないヤツはいないくらいの有名人。

この高橋名人は、シューティングゲームで1秒間に16発の弾を発射できる(つまり1秒間に16回ボタンを連打できる)ということで、子どもたちから崇められて?いました。
その後、「高橋名人」の名を冠したゲームまで生まれました(「高橋名人の冒険島」・・・面白かったな〜)。
さらには、そのゲームの中で出てきた蜂の女の子のキャラだけがフィーチャーされた「Bugってハニー」というアニメ番組が登場し、さらにさらにアニメ化された「Bugってハニー」がファミコンソフトとして登場するというナゾループまで起こりました。
おっと、また話が脱線しかけた。テーマがテーマだけについつい。
で、シュウォッチの話に戻ります。このゲーム機は、高橋名人の16連射にあやかって、連射数だけを競い合うようなちょっとしたものだったんですね。
みんな高橋名人のマネをして、指で16回以上の連射を目指しますが、当然届きません。
そうすると、そのうち大きめのビー玉を使ってボタンをこするように連打するヤツが出はじめました。明らかに指での連打より速い(回数が多い)。
いったい誰が「ビー玉を使ってこすったら速いかも!」とか思いつくんですかね。まさにクリエイティビティは顧客にありますね。
その後がまた面白いんですが、今度は30センチのプラスチックの定規を持ってきて、定規を叩いてしなりを利用してボタンを連打する方法を考えついたヤツが現れたんです。
これ、うまくやると1秒間で16回以上の連打になります。これを学校ではじめてやったヤツはヒーローみたいな扱いでした(そいつが思いついたのか知らんけど)。
で、最終的にどうなったか。
本当になんでそんなことを思いつくのかわかりませんが、最終的には「大太鼓」を使うヤツが登場。音楽準備室に勝手に入って、大太鼓を叩いて連打する方法が編み出されたんです。
シュウォッチを大太鼓に微妙にくっつけるかくっつけないかくらいで持ち、反対側から大太鼓を思い切り叩く。そうすると、振動でボタンが連打される。
天才すぎるだろ(笑)。
何回連打されたかはもはや覚えていませんが、1秒間に16回は余裕で上回っていて、結果「大太鼓」がもっとも連射できるという結論に至ったと記憶しています。
苦情から生まれた濡れない傘
ストIIの向かい合う筐体、シュウォッチの連射の方法、いずれも開発側ではなくユーザー側が思いついたり発見したモノでした。
こういった「ユーザー視点で生まれたモノ」って、実は意外にも多いんですよね。
さて、ここからは、顧客のアイデアから生まれたさまざまな商品の事例を見ていきましょう。
まずはこれ。
私の師匠である伊吹先生は、「苦情法」というノウハウをお持ちでした。お客さんからの苦情を商品開発に活かすというもの。
以前、福井県の福井商工会議所は、「苦情・クレーム博覧会」というものを運営していました。それは、こんなものでした。
- 消費者が商品・サービスへの不満を投稿
- 企業側はそれを商品開発のアイデアとして閲覧
- 「これは参考になる」という苦情に1票100円で投票
- 投稿者には票数に応じて報酬
残念ながら2009年で終了してしまったようですが、ここで生まれたのが、「濡れない傘ヌレンザ」です。
雨の日に電車の中で他の人の傘が自分の洋服について、洋服が濡れた、みたいな経験、誰にでもありますね。逆に、他の人に濡れた傘がつかないように気を使わなければいけなかったり。
こういった苦情の声から生まれたのが、超撥水性の素材でつくられた傘「ヌレンザ」です。
マウンテンバイク
マウンテンバイクってありますね。それこそ我々がストIIに夢中になっていた高校生時代によく流行っていた自転車です。

実はこのマウンテンバイク、自転車メーカーが開発したものではないって知っていましたか?
もともとは1970年代に、カリフォルニアで「チャリで山を爆走する遊び」が流行ったそうです。
しかし、普通のチャリではすぐに壊れる。ブレーキが壊れる、フレームが壊れる、タイヤがパンクするなどなど、トラブルが多発するわけです。
これに対し、ユーザーたちは既存の自転車を勝手に山用に改良していました。
そしてそれがビジネス化し、「MountainBikes」というブランドで販売されはじめた、というわけです。
自転車メーカーの「山を走る自転車を作ろう」ではなく、若者の「古い自転車で山を爆走したら面白くね?」がスタート。
「壊れた」→「じゃあ改造しよう」→「もっとこうしよう」→「だったら最初から山専用の自転車を作ろう」→マウンテンバイク誕生、という流れというわけです。
カリフォルニアの若者はすぐに自転車を改造したくなるんですかね?こちらのSchwinnのSting-Ray(スティングレイ)も、カリフォルニアの子どもたちが古い自転車をオートバイ風に勝手に改造していたのがはじまりだそう。
それを、Schwinnの開発責任者が見つけて商品化したらしいです。

日清食品ミルクシーフードヌードル
みんな大好き、日清シーフードヌードル。
誰ですか、そこにお湯じゃなくてホットミルクを入れたのは!商品への冒涜だー!!
と思ったら、「めちゃくちゃうまいやん」となり、口コミでどんどん拡散され、日清食品が正式に商品化。
これも有名な話ですよね。まさに「クリエイティビティは顧客にあり」の典型的な例。
ぽん酢サワー
我々のオフィスがある、東京都渋谷区の幡ヶ谷というエリアには、「ぽん酢サワー」なるものを出す串カツ屋さんがあります。
ぽん酢サワー、私は呑んだことはないのですが、今ではかなり多くの飲食店がメニューの一つとしてぽん酢サワーを出しているそう。
これ、そもそもどうやって生まれたかというと、先ほどの串カツ屋さんの店長が「味ぽん」と間違えて「ぽん酢」を大量発注してしまったことから生まれています。
こちらの店長、もともとバーテンダーだったらしく、焼酎と炭酸とぽん酢を入れたらうまかったことから生まれたらしいんですね。
で、SNSでぽん酢サワーが拡散され話題になり、ミツカンの社員がそれを発見。
「ぽん酢サワー普及プロジェクト」なるものがミツカン社内で発足され、今に至るそうです。
また面白いのが、「ぽん酢サワー」がどうやって発見されたか、その経緯です。
当時、ミツカンのある若手社員が社長から、
「年間1,000万円を自由に使っていいから、会社にとって面白いこと、新しいことを探せ」
というミッションを与えられていたことがきっかけだそう。
で、その社員がSNSで「ミツカン」「ぽん酢」などを検索していて、荻窪の「上荻一丁目酒場」でぽん酢サワーを発見します。
調べるとルーツが幡ヶ谷の「串かつ 名代」だった。そこで本人が飲みに行って、「なんだこれ、本当にうまいじゃん」となり、社内に持ち帰った、という経緯です。
余談ですが、この串カツ屋さんには私も行ったことがあります。最近は揚げ物をあまり食べないように気をつけているので行っていませんが。。。
オロポ
サウナ好きなら誰もが知っている「オロポ」。サウナがそれほど得意ではない私だって知っています。
「オロポ」だけを聞くと、そもそもそれがいったい何なのかすらわからないかもしれません。
「オロポ」は飲み物です。
その語源は「オロナミンC+ポカリスエット」。これも考案したのはオロナミンCやポカリスエットをつくった大塚製薬ではありませんでした。
一説によると、発祥地としてもっとも有力なのが、東京・西麻布の老舗サウナ 「Adam & Eve(アダムアンドイブ)」 。BS朝日なども「オロポ発祥の地と言われる」と紹介しています。
もともとは「オロナミンC + ヤクルト」という飲み物を出していたらしいです。でもサウナ後に飲むには、「ちょっと甘すぎる」「量も少なくて、水分補給にならない」という問題がありました。
そこで経営者のお父さんが、「じゃあオロナミンCにポカリスエット入れちゃったら?」と提案。
実際に混ぜて飲んでみると、「これ、すごくおいしいじゃん」となった。これがオロポ誕生の経緯だと、経営者本人が文春オンラインの取材で証言しています。
オロナミンCもポカリスエットもどちらも大塚製薬。なのに大塚製薬が考えたわけじゃないっていうのが面白いですね。
オロポ発祥といわれるAdam & EveAdam & Eve
エスカレーターの乗り方
ちょっと変わった切り口の「クリエイティビティは顧客にあり」をご紹介します。
エスカレーターって、なんで片側空けるんですかね?
これって、エスカレーターのメーカーはまったく推奨していません。というか、最近では「やめてくれ」くらいの勢いです。
これを最初にはじめたのは、大阪の阪急梅田駅だそうです。まあ、エスカレーターを導入しているユーザーといえばユーザー。
1967年、阪急梅田駅は「右側に立って、左側を急ぐ人のために空けてください」という趣旨のアナウンスをはじめました(そもそもロンドン地下鉄の「右立ち・左空け」を参考にしたともされる)。
で、ちょっとおもしろいのが、東京は大阪の影響を受けてエスカレーターの片側を空けるようになったわけではないそうです。
東京では1980年代まで、いまのような「左に整列」という習慣はありませんでした。
長いエスカレーターでも、
- みんな好きな場所に立つ
- 急いでいる人が人の隙間をジグザグに抜ける
という状態だったそうです。ところが1989年ごろ、地下鉄千代田線の新御茶ノ水駅の長いエスカレーターで、
- 左側に立つ
- 右側を急ぐ人に空ける
という行動が自然発生的にはじまったとされています。さらに同時期の東京駅、新橋駅地下でも同様の動きが発生。1990年には、この現象をJR側が正式に取り込んでいきます。
これもユーザーが生み出した「使い方」のひとつですね。
朝専用缶コーヒー ワンダモーニングショット
「朝専用缶コーヒー ワンダモーニングショット」が出たとき、そのポジショニングに「いや〜、上手いことやりやがった!」と感じたものです。
当時サラリーマンだった私も、同じ会社の同僚も、多くの人がこれを飲んでいました。
「朝専用缶コーヒー」が生まれたきっかけは、アサヒによるデータ分析がきっかけです。
アサヒ飲料の「WONDA」自体は1997年に誕生しました。その後、2001年ごろに新商品の方向性を考える中で、開発チームが改めて「缶コーヒーって何のために飲まれているんだろう?」と調べたわけです。
すると、予測されていた「休憩」「リラックス」だけではなく、
- 目を覚ます
- 始業前に気合いを入れる
という使われ方が浮かび上がってきました。実際の市場調査でも、缶コーヒーの飲用量の4割以上が午前中に集中していたとされています。
「じゃあ、この既存行動そのものを商品コンセプトにしてしまおう」ということで、2002年10月、「朝の気つけの1杯」をコンセプトに「ワンダ モーニングショット」を発売しました。
名前の「ショット」も、朝に気合いを入れる一杯という意味から来ています。
朝仕事前にスイッチを入れるという「使い方」をしていたのは、明らかにユーザー側のクリエイティビティです。アサヒはそれに気がついて「朝専用」というポジショニングを取っただけです。
当時の缶コーヒー市場は、基本的に、
- ブラック/ミルク入り
- 甘い/微糖/無糖
- 若者向け/大人向け
みたいな切り口で商品を分けていました。
ところがモーニングショットは、「いつ飲むのか」で商品を切った。
つまり味ではなく、利用シーンを商品カテゴリーにしたんです。当時、「朝専用」の缶コーヒーは非常に珍しい存在でした。
これは非常に画期的です。私がいつもお伝えしている「誰にとっての価値なのか?」に「いつ」という時間軸が加わった。「誰の、いつにとっての価値なのか?」。
ポジショニングだけで商品をヒットさせることができる好例でもあるわけです。
さて、いろいろと事例を見てきましたが、いかがでしたか?
ちょっとだけまとめます。
「クリエイティビティは顧客にあり」というテーマでしたが、どんなところがクリエイティブなのか?それは次のようにまとめられそうです。
ユーザーは何を生み出しているのか(クリエイティブしているのか)?それは、
- 商品そのもの
- 使い方
- 組み合わせ
- 利用シーン
- 社会ルール
逆に言えば、これらをメーカー側が観察、分析することで、商品の新しい価値をつくりあげることができるかもしれない、ということです。
他にも事例としては
- クロックスの穴にアクセサリーをつけはじめた:使い方
- 森永ラムネの新しい訴求(二日酔いや集中力):利用シーン
- 無印の書類ケースにフライパンをしまう:使い方
- じゃがりこ+さけるチーズ+お湯:組み合わせ
などもありますが、長くなるのでまた今度。
今回はここまでです!
津久井
投稿者プロフィール
-
ロゴ専門デザイン会社ビズアップを2006年に創業。
かつてバンドで大手レコード会社よりCDリリースするも、大事なライブ当日にメンバー失踪、バンドは空中分解。その後「社長になりたい」と思いすぎてヨメの出産5ヶ月前という非常識なタイミングで、各方面から非難を受けながらも独立、5ヶ月でビジネスを軌道に乗せる。
2009年から毎週書きつづけているコラムでは、ブランディングやデザイン、クリエイティブについてかなり独特な視点で切り込む。レインボータウンFMでパーソナリティも務めている。
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