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2017年02月24日 イベント開催 メールマガジン 経営 【第370回】アンケートにぜひお答えください!経営が学べるゲームについて

2017年04月28日掲載開始

こんにちは。
ロゴ作成専門ビズアップ 津久井です!
https://www.biz-up.biz
2月も末ですね。
早いです。
今年ももう2ヶ月終わりましたよ。
2017年、
ビズアップは年明けから
せわしなく過ごしてきました。
人生、
いろいろありますね(遠い目)。
なんだかいろいろ考えることが
あります。
ビズアップもですね、
決してヒマな会社ではないですから
スタッフのみんなにも苦労かけてるな、
と思っています。
どうすればみんなが
もっと楽に楽しく仕事ができるか。
仕事によろこびを感じられるか。
そのために大切になるであろう、
会社のコアバリューを昨日は夕方まで
会社に行かず喫茶店で考えてました。
ひとつ言えることは
仕事は志事だということですね。
意志なき仕事は作業だと思います。
自分はどうしたいのか、
どうしたら良いと思うのか、
どうすればお客さまや協力デザイナーに
喜んでもらえるのか。
もちろん
楽しい仕事ばかりではありません。
でもそこは最終的には
「うれしい!」とか「ありがとう!」と
言ってもらえることを自分の喜びに
転換できる人が仕事ができる人だと思います。
なんてことをずっと考えていました。
とちょっと思い詰めた話から
スタートしてしまいましたが、
本日のお話にいきたいと思います。
先日、
ビズアップの主催で
あるゲーム会をやりました。
1月のメルマガでも
ご紹介した「戦略MG」という
経営が学べるボードゲームの会です。
こちら、
思った以上に評判がよく、
主催してよかったと心から思ってます。
で、
今日はその時の模様を
お伝えしてみたいと思います。
●戦略MGとは?
以前のメルマガでも書きましたが、
おさらいということでもう一度お話します。
戦略MGは、
1976年に開発されました。
40年の歴史があるんですね。
開発したのは、
当時SONYにいた西順一郎さん。
社員に効率よく経営やマネジメントを
教えたい、という思いで作られたそうで、
その後西順一郎さんが独立、
普及活動されています。
イメージとしては、
人生ゲームやモノポリーのような
ボードゲームです。
人を採用したり設備を持ったり
販売を行ったりといったことを
ゲームを通してすべて疑似体験し、
それらの活動を
「MQ会計」という会計手法を使って
きちんと決算書にまとめます
(このMQ会計がまたすごい)。
かつては
「製造業版」しかなかったそうですが
今はさまざまな業種に
対応した専用のMGがあります。
しかし、
ゲームの本質はどれも変わらないため、
つまり経営の本質は大きくは変わらないため、
たとえば飲食業ではない人が
飲食版MGをやっても学ぶことがない、
といったことはまったくありません。
ゲームは
1年(1期)単位で進んでいきます。
本当に奥が深いゲームで、
・25年(25期)で経理がわかる
・50年(50期)で経営がわかる
・75年(75期)で戦略がわかる
・100年(100期)で人間が変わる
と言われています。
この戦略MGは
ソフトバンクの孫正義氏が
学生のころから盛んにやっていたそうで、
何かの雑誌の取材で、
戦略MGをやっていなかったら
今のソフトバンクはない、
と言い切っているそうです。
どのくらいやっているかというと、
約2000期分(2000年分)以上(汗)。
経営者としての寿命なんて
最近であればせいぜい3年程度~
長くても50年くらいでしょう。
そう考えると、
たとえゲームとは言え
何百年分もの経営の疑似体験ができるのは
非常に大きなメリットがあると思います。
戦略MGはソフトバンクの研修でも
使われているそうで、
ソフトバンクでマネージャーに昇進するには
このMGを100期分以上やらないと
ダメなんだそうなんですよ。
孫さんが
MGについて語る動画がこちら。
softbank孫社長が語る『戦略MG』
→ http://bit.ly/2mdfFj0
孫さんは動画の中で
「どれだけ赤字を出しても倒産させても
 ゲームだから実害なし!」
と語っています。
今回のゲーム会は、
インストラクターの方を
2名お呼びして開催しましたが、
途中で挟む講義がまた面白い。
知っていましたか?
「売上はウソをつく」んですよ
(講義の受け売り 笑)。
売上を基準に計画をたてると
終わってみたら見事に赤字、
何ていうこともザラにあります。
あと、
値引きは命取りになるとか
(これも受け売り)。
なんでそうなるかも
きちんと前述の「MQ会計」の
考え方をもとに教えてくれます。
ちなみに
なんでゲーム形式になっているかにも
ちゃんと意味があります。
ダグラス・マグレガーという人の提唱する
「XY理論」というものに基づいています。
どんなものかというと、
・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・
【X理論】
「人間は本来なまけたがる生き物で、
 責任をとりたがらず、
 放っておくと仕事をしなくなる」
という考え方。
この場合、命令や強制で管理し、
目標が達成できなければ懲罰といった、
「アメとムチ」による経営手法となる。
【Y理論】
「人間は本来進んで働きたがる生き物で、
 自己実現のために自ら行動し、
 進んで問題解決をする」
という考え方。
この場合、
労働者の自主性を尊重する経営手法となり、
労働者が高次元欲求を持っている場合
有効である。
・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・
(引用:Wikipediaより)
これ、
私のブランディング理論でも登場する
マズローの欲求5段階説がベースに
なっているそうです。
ゲームになっているということで
人の自主性に作用するため
学習効果が高いわけです。
●具体的にどんなゲームなのか?
具体的にどんなイメージかを
思い描いていただくためには
どんな道具を使うかの写真を
見ていただくと少しわかると思います。
西順一郎さんの会社の
ホームページをご覧ください。
→ http://bit.ly/2jBTHRl
ゲームは
時間制限を持って進められます。
5〜6人1卓で40分を1期、
つまり1年と見立てて進めます。
40分たったら、
独自の損益計算書と貸借対照表を使って
決算処理を行います。
このゲームのゴールは
基本的には自己資本比率を上げること。
その結果として
上場することなどもできます。
・社員を雇う
・設備投資をする
・原材料を仕入れる
・商品を仕掛かる
・商品を仕上げる
・商品を販売する
・広告活動をする
・研究開発をする
・社員教育をする
・その他
などなど
さまざまなコマンドがあり、
限られた時間の中で
どんな意思決定をするかにより
結果が大きく変わります。
製造業版では
・材料を仕入れる
・仕掛りをする
・製品として完成させる
・販売する
という工程を基本としています。
販売する時は入札制で
例えば、
「福岡(の市場)に3個売ります」
と宣言します。
このとき、
製品を持っている人なら誰でも
販売のチャンスがあります。
「ぼくも3個売ります」
「私は2個売ります」
という形で販売したい人を募り、
手持ちのプライスカードを使って
いくらで販売するかを競い合います。
基本的には一番安く入札した人が
販売することができます。
ただ、奥が深いのは
「安くなくても売る方法がある」
など、さまざまな戦略を取れる点。
ゲームでは
セールスマンを雇わないと商品を
販売することができません。
セールスマンひとりにつき
2個まで商品を販売することができます。
ところが、
「広告チップ」なるものを持っていると
ひとりのセールスマンで4個まで
販売が可能になったりします。
また、
「研究開発チップ」というものを
持っていると、価格競争力がつきます。
たとえば、
1個28円で入札(販売)したとしても
実際は30円で売れたことになります。
このようにして、
どういう戦略を取ると自社の商品が売れるのか、
ということを考えてゲームを進めていきます。
戦略は100通り以上あるようですね。
さらに、
ビジネスをやっていれば起こりうる
偶然(良いことにしろ悪いことにしろ)も
きちんとゲームの中に加味されています。
「リスクカード」というものを引くと、
・研究開発が成功する(良い偶然)
・製品が盗難にあう(悪い偶然)
などなどが起こるのです。
でもちゃんと考えられていて、
カードの枚数から実際の経営で
起こるであろう程度の確率を
きちんと計算してリスクカードが
盛り込まれているようです。
このゲームの若干もどかしいところは、
時間がかかること。
2日間、
朝から夜7時くらいまでやっても、
ルール説明や講義の時間を含むと
5期くらいが限度です。
理由は、
損益計算書と貸借対照表を
つくるのに時間がかかるから、です。
ただ、
この言い方も正確ではありません。
初心者だとこの作業に
1時間とか1時間半かかってしまいますが、
なれれば30分とかかりません。
そして、
難しい計算が必要かというと
そんなことはなく、
基本的には四則演算しか使いません。
たす、ひく、かける、わる、です。
実際に
「子どもMG」なるものもあり、
大人と同じ道具を使ってやるそうですが、
小学校3年生からできます。
ゲーム会が終わるころには
小学3年生が
「今回はF(固定費)をかけすぎたな」
とかいって帰っていくそうです(笑)
ちなみに子どものほうが
決算書をつくるのが早いそうですよ。
それは、
子どもは素直なので
「言われた通り」
「書いてある順番通り」
に作業を進めるからだそう。
大人だと下手に意味を考えて
悩んだりしてしまう。
受験で培った考えなのか
「わからないところから埋めよう」
とかやってしまう。
「順番通りにやってください」
と何度も言われているのに。
大人って厄介ですね(笑)
●ゲームの結果はいかに?
さて、
今回のゲーム会の結果についても
お話してみたいと思います。
ゲームは全員
資本金300からスタートします。
スタート時はこれはすべて自己資本です。
これをどこまで伸ばせるか
(自己資本を増やせるか)が
このゲームのゴールです。
1期目はルールを学ぶため、
全員同じ数字で動きました。
資本金300スタートで
1期目は全員マイナス17、
つまり自己資本283の状態から
2期目をスタートさせました。
私は2期目も数字を落とし、
3期目も4期目も数字を落とし。。。
自己資本38まで落としてしまい、
倒産寸前までいきましたが、
5期目できちんと事業計画を練り
(これも講義で習います)復活しました。
5期目はとにかく
自己資本300までは回復させよう、
ということを目標に動き、
見事に308まで上げてV字回復。
途中で面白かったのは
リスクカードを2連続で引いたときです。
製造業版ですから、
工場と機械を持っています。
この機械を動かすのに、
ワーカーが最低ひとりは必要です。
で、
リスクカードを引いて
「ワーカー退職」がでてしまい、
ひとりしかいなかった
ワーカーがいなくなってしまいました。
つまり製造ができなくなってしまいました。
すぐさま次のターンで
ワーカーを採用しました。
そしてその次のターン、
またリスクカードを引いてしまい、
まったく同じ「ワーカー退職」が
でてしまいました。
仕方なく次のターンで
またワーカーを採用しました。
これって実際の会社経営でも
ありますよね。
良いと思って採用した社員が
すぐ辞めてしまった、みたいな。
で、
単に辞めてしまうということだけを
表しているのではありません。
自分のターン(順番)は
「意思決定」を表しています。
つまり、
利益を出すためには出すための
意思決定を何度できるかが
ポイントになってくるわけです。
ワーカーが退職してしまう、
そしてまた採用しなければならない、
というのは、
その分利益を上げるための意思決定をする
回数を減らしてしまう、ということ。
実際の経営でも人が辞めてしまったら、
採用のために募集広告を出し、面接をし、
採用したら教育をし、と考えると
それだけ
意思決定のスピードや回数が
減ってしまうということです。
「良い会社をつくるのは、
 それだけで目的である」
という言葉がありますが、
社員がずっといたいと思う会社をつくるのは、
ものすごく重要なことなんだと、
ゲームからも学ぶことができます。
さて、
今回の2日間はなかなか面白く、
20名ちょっとの参加者の中で
倒産させた人が4名いました。
これは今まで数回やってきましたが
私自身はじめてで面白かったです。
パニックになりながらつくっていた決算書も
4期目、5期目ごろにはみなさん早く
仕上げられるようになってきて。。。
終わったころには
みなさんまた早くやりたいと
言ってもらうことができました。
そこで、
ぜひ第2回も開催したいと考えています。
2日間ロックされるので
スケジューリングがとても大変だと思います。
実際に今回も参加者募集時に
「参加したいけど予定が合わない!
 次回あればぜひ出たい!」
と数名の方から
おっしゃっていただきました。
時間はかかりますが
それでもやる価値があります。
また、
慣れてくれば2日間と言わず、
1日で4〜5期くらいこなせます。
ぜひあなたにも
次回参加いただきたい!
そこで、
候補日のアンケートを
取りたいと思います。
次のアンケートフォームに
ぜひご回答いただけませんでしょうか。
戦略MGアンケート
→ http://bit.ly/2lQpeDZ
今後も
定期開催をしていきたいと思っています。
サークル活動的な感じでしょうか。
「勉強」というより
「体験」という感じですので、
勉強嫌いでも「おもしろい」と
絶対思ってもらえると思います!
今回はここまでです!
津久井
好評いただいてます。
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